🔰Guía de Clases

En Landfus, existen 12 clases diferentes, cada una con sus propias características, habilidades y estilo de juego.

Aquí encontrarás información detallada sobre todas las clases disponibles en el juego, incluyendo descripciones generales, estrategias de juego y un análisis completo de sus habilidades. Esta página te servirá como guía completa para ayudarte a elegir la clase que mejor se adapte a tu estilo de juego.

¿Qué encontrarás en esta página?

Descripciones de las clases: Una descripción completa de cada clase, incluyendo sus características principales, estilo de juego y rol en el equipo.

Estrategias de juego: Consejos y estrategias para aprovechar al máximo las habilidades de cada clase en diferentes situaciones de combate.

Análisis de habilidades: Un análisis detallado de cada habilidad de cada clase, incluyendo su tipo de daño, efectos de estado y costo de PA

Nota: El costo de PA de las habilidades puede variar según su nivel. El valor mostrado en la tabla es el costo de PA de la habilidad cuando esta al nivel máximo.

Las manos de Aniripsa

El nombre "Aniripsa" es un juego de palabras con "aspirina", un analgésico común.

Especialidad: Hechizos de curación y elemento Fuego.

Estilo de juego:

Los Aniripsas son personajes de apoyo que se enfocan en mantener a sus aliados vivos y potenciarlos. Su alta Inteligencia les permite curar grandes cantidades de vida y realizar poderosos ataques de Fuego. También pueden usar sus hechizos para empujar e inmovilizar enemigos, controlando el campo de batalla.

Estrategias:

  • Posicionamiento: Es importante posicionarse correctamente para poder curar a todos los aliados y controlar a los enemigos.

  • Gestión de PA: Los Aniripsas necesitan gestionar sus PA de forma eficiente para poder realizar todas las acciones que necesitan.

Hechizos de clase

Icono

Nombre

Costo Pa (al nivel Maximo)

Tipo

Descripción

Palabra Curativa

3

Fuego/Curaciones

Palabra Curativa permite recuperar PDV.

Palabra Prohibida

3

Fuego

Palabra Prohibida es un ataque muy potente... para un hada.

Palabra de Pavor

1

Movimiento

Palabra de Pavor hace retroceder a los enemigos.

Palabra Sanadora

2

Fuego/Curaciones

Palabra Sanadora permite curar a un aliado.

Palabra Hiriente

3

Aire

Palabra Hiriente causa daños de tipo aire.

Palabra Estimulante

2

Buff

Palabra Estimulante permite aumentar los PA de varios jugadores, pero hiere al lanzador del hechizo.

Palabra de Prevención

3

Fuego

Palabra de Prevención protege contra los daños mágicos y de CaC.

Palabra Drenaje

3

Debuff

Palabra Drenaje hace que los enemigos pierdan PA, pero hiere al lanzador del hechizo.

Palabra Revigorizante

2

Fuego/Curaciones

Palabra Revigorizarte permite curar a varias personas.

Regeneración

3

Curaciones

Este hechizo permite que su lanzador tenga la facultad de regenerarse.

Palabra de Espina

2

Buff

Palabra de Espina permite que su lanzador pueda reenviar daños.

Disipar

3

Buff/Debuff

Este hechizo permite disipar los hechizos que hayan sido lanzados sobre un aliado.

Palabra Vampírica

4

Agua/Curaciones

Palabra Vampírica hiere a un enemigo y le roba un poco de vida.

Palabra de Sacrificio

4

Fuego/Curaciones

Palabra de Sacrificio permite sacrificar una parte de los PDV para transferirlos a un aliado.

Palabra de Amistad

3

Invocación

Palabra de Amistad permite invocar a un Cunejo curandero.

Palabra de Inmovilización

3

Debuff

Palabra de Inmovilización permite impedir los desplazamientos de un jugador.

Palabra de Vuelo

1

Buff

Palabra de vuelo permite elevarse en el aire durante un breve momento para aumentar el alcance.

Palabra de Silencio

3

Debuff

Palabra de Silencio reduce de forma considerable los PA de un enemigo y revela objetos invisibles.

Palabra de Altruismo

5

Buff

Palabra de Altruismo cura al todo el equipo pero el lanzador no puede usar curas durante 2 turnos.

Palabra de Reconstitución

4

Curaciones

Palabra de Reconstitución cura completamente a un jugador, pero lo deja en esado incurable por 3 turnos.

Invocación de Dopeul Aniripsa

6

Invocación

Invoca un Dopeul Aniripsa (invocación)

Palabromb

6

Clase

Al principio de cada turno, el blanco del hechizo ocasiona daños alrededor de sí mismo. Dichos daños dependen del número de puntos de vida que tenga.

Los dedos de Anutro

Los Anutrofs, impenitentes cazadores de tesoros y avariciosos acumuladores de kamas, son ancianos con la vitalidad de dragopavos cuando se trata de un cofre reluciente.

Expertos en ralentizar enemigos para acribillarlos a palos, estos ancianos guerreros no se detienen ante nada para obtener su recompensa.

Dominando las artes de la inmovilización, el daño multielementaly el control del campo de batalla, los Anutrofs no solo aplastan a sus enemigos con sus palas, sino que también fortalecen a sus aliados y debilitan a sus oponentes con astucia y magia.

Su avaricia se convierte en una fuerza imparable en el campo de batalla, transformando su búsqueda de tesoros en una arrolladora victoria.

Este es el Personaje más odiado por Milo-

Estrategia:

  • Posicionamiento: Ubica al Anutrof estratégicamente para aprovechar sus hechizos de área.

  • Control: Utiliza hechizos de inmovilización como "para atrapar enemigos.

  • Debilitamiento: Aplica Debuffs para reducir la resistencia de los enemigos.

  • Apoyo: Usa hechizos Buffs que beneficien el combate para tu equipo.

Hechizos de Clase

Icono
Nombre
Costo Pa (nivel máximo)
Elemento
Descripción

Mochila Animada

1

Invocación

Invoca una Mochila Animada dominable que sufre los daños destinados a sus aliados. La Mochila Animada muere al cuarto turno. Cuando la ataca un aliado, este último se cura.

Lanzamiento de Pala

4

Tierra

Ocasiona daños de tierra

Pala fantasmal

4

Fuego/Debuff

Pala Fantasmal provoca daños de fuego y puede quitarle los efectos de algún hechizo activo sobre el enemigo.

Lanzamiento de Monedas

2

Agua

Este hechizo permite lanzar desde muy lejos monedas de oro falsas sobre un enemigo para causarle daños de agua.

Suerte

2

Bufff

Este hechizo permite incrementar la suerte de su lanzador.

caja de pandora

2

Buff

Caja de Pandora puede devolver los PDV o aumentar los golpes críticos.

Terraplenado

4

Tierra

El terraplenado permite enterrar los jugadores bajo una buena cantidad de tierra.Ocasiona daños de aire.

Llave reductora

1

Debuff

Llave Reductora permite reducir el alcance de los ataques de un enemigo.

Madurez

4

Aire /Boost

Este hechizo provoca daños y roba un PM a un enemigo.

Des invocación

3

Aire

Desinvocación permite ocasionar grandes daños a las invocaciones.

Codicia

3

Buff

Codicia vuelve loco y aumenta los daños de todos los jugadores, sean amigos o enemigos.

jarabe de pala

3

Fuego

Jarabe de Pala no necesita línea de vista y causa daños de fuego.

Torpeza

1

Debuff

Torpeza hace perder PM a un enemigo.

Torpeza de masas

5

Debuff

Torpeza de Masas hacer perder PA a todos los enemigos.

Aceleración

3

buff

Aceleración permite aumentar los PM del lanzador o de un aliado.

Pala del juicio

4

Agua/Debuff

Pala del Juicio causa daños de agua y arrebata PM en golpes críticos.

Pala Masacrante

5

Agua

Pala Masacrante causa terribles daños de agua sobre un enemigo.

Corrupción

7

Debuff

La corrupción hacer perder un turno a un enemigo pero le devuelve muchos PDV.

Pala Animada

2

Invocación

Este hechizo permite dar vida a una pala que hace retroceder al enemigo, reduciendo su resistencia a las pérdidas de PM.

Cofre animado

4

Invocacion

Este hechizo hacer aparecer un cofre con el que recuperar una mayor cantidad de objetos de la criatura. Cuanto más evolucione, más probabilidades tendrás de "dropear".

Invocación de Dopeul

8

Invocacion

Este hechizo permite invocar un dopeul anutrof que ayudará a su amo en los combates.

Jubilación Anticipada

4

Clase

Prohíbe el uso de todos los hechizos de desplazamiento e impide el uso de los puntos de movimiento.

El escudo Feca

Los Fecas son una clase versátil que se destaca por su capacidad defensiva, aunque también pueden ser muy agresivos si no se enfocan en proteger a sus aliados.

teorias dicen que este personaje , al ser uno de los primeros , le pusieron el nombre de lo que estaban comiendo los creadores (café).

Estrategia

  • Escudos: Los Fecas son expertos en el uso de escudos, que pueden reducir el daño directo que reciben.(Los escudos no protegen contra el daño por Los escudos no bloquean el daño por impacto contra objetos o personajes, Los escudos solo protegen al Feca y a los aliados adyacente y Los escudos duran 4 turnos y luego hay que esperar 1 turno para volver a usarlos.)

  • Reenvío de hechizos: Algunos hechizos Feca permiten reenviar hechizos enemigos hacia otros objetivos.

  • Escape: Poseen habilidades para salir de situaciones difíciles sin recibir daño.

Hechizos de clase

Icono

Nombre

Costo de PA

Tipo

Descripción

Glifo Agresivo

3

Fuego

Este glifo causa daños a todos los jugadores.

Ataque Natural

3

Fuego

Ataque de fuego a distancia. No es lineal.

Armadura Terrestre

2

Tierra

Reduce el daño de tierra y neutral.

Reenvío de Hechizo

3

Buff

Reenvío de Hechizo permite reenviar un hechizo que provoca una pérdida de PDV o de PA.

Ceguera

3

Neutral

Ceguera ocasiona daños neutros y hace que el enemigo pierda PA.

Armadura Incandescente

2

Fuego/buff

Esta armadura protege contra los daños de fuego.

Ataque Nuboso

4

Fuego

Ataque Nuboso causa serios daños.

Armadura Acuosa

2

Agua/buff

Esta armadura protege contra los daños de agua y atribuye una cierta resistencia a la pérdida de PA.

Inmunidad

3

Buff

Inmunidad permite que el lanzador o uno de sus aliados se vuelva invencible durante un turno.

Armadura Ventisca

2

Aire/buff

Esta armadura protege contra los daños de aire y atribuye una cierta resistencia a la pérdida de los PM.

Pompa

3

Agua

Este hechizo ocasiona daños de tipo agua.

Tregua

4

Buff

Este hechizo permite proteger a todos los jugadores presentes en el mapa.

Ciencia del palo

2

Buff

Este hechizo hace que los discípulos de este gremio aumenten sus daños físicos.

Puñalada

3

Tierra

Hechizo de ataque cuerpo a cuerpo que produce daños de tipo neutral.

Glifo de Ceguera

3

Este glifo hacer perder PA..

Teleportación

4

Movimiento

Teleportación hace que un jugador se desplace rápidamente.

Glifo Flamígero

3

Fuego

Este glifo quema a las personas que se encuentran en su zona.

Escudo Feca

3

Buff

Este escudo reduce (en porcentaje) los daños recibidos..

Glifo de Inmovilización

3

Debuff

Este glifo inmoviliza a todos los jugadores, tanto los aliados como los enemigos.

Glifo de Silencio

4

Debuff

Este glifo impide que los jugadores que se encuentran en su zona de efecto lancen hechizos.

Invocación del Dopeul de Feca

8

Invocación

Este hechizo permite invocar un dopeul feca que ayudará a su amo en los combates.

Posición Defensiva

1

Clase

Aumenta la resistencia de la armadura de un aliado pero le impide utilizar un arma.

El alcance del Ocra

Los Ocras son conocidos por su capacidad para atacar a enemigos desde casi cualquier punto del campo de batalla. Sus hechizos de largo alcance les permiten mantener a sus enemigos a distancia mientras les infligen daño constante.

El Ocra es un bifronte de arco.

estrategia:

  • Ataques a distancia: Los Ocras poseen una amplia variedad de hechizos de fuego, tierra, aire y agua que pueden alcanzar a enemigos lejanos.

  • Control de multitudes: Algunos hechizos Ocra permiten mantener a los enemigos a distancia o ralentizarlos.

  • Ataques en área: Los Ocras también tienen acceso a hechizos que golpean a varios enemigos a la vez.

Hechizos de clase

Icono

Nombre

Costo de Pa

Tipo

Pequeña descripción

Flecha Mágica

4

Afuego/Debuff

Este hechizo causa daños de fuego a distancia y reduce el alcance del objetivo.

Flecha de Retroceso

4

Aire

Flecha de Retroceso causa daños de tipo aire y hace retroceder al enemigo con el impacto

Flecha Helada

3

Fuego/debuff

Flecha Helada ocasiona daños de fuego y hace perder PA al enemigo.

Flecha Flamígera

4

Fuego

Flecha Flamígera ocasiona daños de fuego a los enemigos presentes en la zona de efecto del hechizo.

Disparo Lejano

2

Buff

Disparo Lejano aumenta el alcance de los hechizos de los objetivos presentes en la zona de efecto.

Flecha de Expiación

4

Agua/debuff

Ocasiona daños de agua, aumenta los daños del hechizo cada 3 turnos e impide a la víctima que utilice hechizos de desplazamiento.

Ojo de Topo

3

Agua/debuff

El hechizo Ojo de Topo permite disminuir el alcance de los hechizos de los personajes objetivo y roba la vida con el elemento agua.

Disparo Crítico

2

Buff

Disparo Crítico otorga una bonificación para el golpe crítico.

Flecha Inmovilizadora

2

Agua/debuff

Flecha Inmovilizadora ocasiona daños de agua y roba PM a la víctima.

Flecha Castigadora

4

Tierra/debuff

Ocasiona daños de tierra y aumenta los daños del hechizo cada dos turnos..

Disparo Potente

3

Buff

Disparo Potente aumenta los daños de los demás hechizos y armas.

Flecha Acosadora

3

Aire

Flecha Acosadora permite causar daños de tipo aire sin tener que preocuparse por los posibles obstáculos.

Flecha Envenenada

4

Neutral/debuff

Este hechizo causa daños neutros durante varios turnos..

Flecha Azotadora

3

Tierra/debuff

Flecha Azotadora causa daños de tierra y le quita PM. No hay posibilidad de esquiva

Flecha Perseguidora

3

Fuego Aire

Ocasiona daños de aire y fuego.

Flecha Destructora

4

Tierra/debuff

Flecha destructora causa daños de tierra y reduce los daños causados por el enemigo.

Flecha Absorbente

4

Aire/debuff

Flecha Absorbente permite robarle vida a un enemigo de tipo aire.

Flecha Ralentizante

4

Agua/debuff

Esta flecha ocasiona daños de agua y quita PA a varios enemigos gracias a su importante zona de efecto.

Flecha Explosiva

4

Fuego

Flecha Explosiva ocasiona daños de fuego en zona.

Dominio del Arco

2

Buff

Dominio del Arco aumento los daños físicos.

Invocación de Dopeul Ocra

8

Invocación

Invoca un Dopeul de Clase Ocra.

Flecha de Dispersión

3

Clase

Hace retroceder a aliados y enemigos varias casillas, incluso cuando están bloqueados por otros aliados o enemigos.

El latido de Osamoda

Los Osamodas son una clase compleja y versátil que se basa en la invocación y potenciación de criaturas y aliados para dominar el combate. Con una amplia variedad de invocaciones a su disposición, cada una con diferentes habilidades y características, los Osamodas pueden adaptarse a cualquier situación y superar cualquier obstáculo.

¡Los Osamodas son Invocadores natos! Tienen el poder de invocar criaturas y resultan ser excelentes domadores. Corre el rumor de que cortan sus prendas en la piel de sus enemigos

estartegia:

  • Invocaciones: Los Osamodas pueden invocar una variedad de criaturas con diferentes habilidades y características.

  • Potenciación: Los Osamodas pueden aumentar las estadísticas y habilidades de sus invocaciones mediante hechizos.

Hechizos de clase

Icono

Nombre

Costo de Pa

Tipo

Descripción corta

Invocación de Tofu

4

El Tofu hace daño de Aire.

Este hechizo le permite invocar un tofu que peleará por usted.

Garra Espectral

4

Fuego

La garra espectral hace daño de fuego.

Resistencia Natural

1

Buff

Resistencia Natural aumenta la vitalidad de las invocaciones y los aliados.

Bendición Animal

2

Buff

Con la bendición animal puedes invocar más criaturas simultáneamente.

Movimiento Felino

1

Buff

Este hechizo incrementa los PM de las invocaciones y en menor medida de los aliados.

Invocación de Jalató

4

El Jalató hace daño Neutral.

Invoca un Jalató agresivo.

Sapo

1

Buff

Sapo disminuye el daño recibido por las invocaciones y aliados.

Invocación de Prespic

4

Debuff

Invoca un Prespic especializado en la pérdida de PA.

Látigo

1

Debuff

Este hechizo permite castigar una invocación (aliada o enemiga).

Chute Motivador

3

Buff

Este hechizo aumenta los PA de las invocaciones y en menor medida de los aliados.

Cuervo

3

Fuego

El cuervo inflinge daño de fuego en un blanco y no necesita línea de visión.

Garra Azotadora

3

Agua

Este hechizo inflinge daño de tipo agua.

Curación Animal

4

Buff

Curación animal permite curar a las invocaciones o a los aliados heridos.

Invocación de Jabalí

5

El jabalí hace daño Neutral.

Invoca un poderoso Jabalí que repele a los enemigos.

Golpe del Crujidor

4

Fuego

Este hechizo provoca daños de Fuego y la potencia del golpe es tal que también hiere a los jugadores que se encuentran a su alrededor.

Grito del Oso

1

Buff

El grito del Oso aumenta los daños de las invocaciones y en menor medida de los aliados.

Invocación de Bwork Mago

4

El Mago Bwork hace daño de Fuego y Agua.

El Bwork Mago puede lanzar hechizos elementales de larga distancia y suele hacer que pierdan PM a sus enemigos con su ataque tornado.

Colmillos del Mediulubo

2

Buff

Los Colmillos del Mediulubo aumentan los daños (en porcentaje) de las invocaciones y en menor medida de los aliados.

Invocación de Crujidor

5

El Crujidor hace daño de Tierra.

Invoca un poderoso Crujidor que provoca pérdidas de PA a sus enemigos con el ataque apisonamiento.

Invocación de Dragonito Rojo

5

El Dragonito Rojo hace daño de Fuego.

Este hechizo permite invocar un Dragonito Rojo, que deshechiza y ataca a distancia.

Invocación de Dopeul Osamodas

6

Invocacion

Este hechizo permite invocar un Dopeul Osamodas que te será muy util en el combate

Lazo Espiritual

6

Clase

Devuelve a la vida al último aliado muerto. Si el invocador viniese a morir, el personaje resucitado también moriría.

La jarrita de Pandawa

El Pandawa vive en Pandala, una isla localizada al Este de la región de Astrub. Los Pandawa son una clase distinta a las demás, tienen una forma confusa para algunos novatos. Pueden ser de cualquiera de los 4 elementos sin embargo en landfus los recomendamos de Suerte Para aumentar la propspeccion.

Pandawa es un posible anagrama de Padawan, una palabra muy usada por los Jedi en el universo de Star Wars.

La clave de los Pandawas es aprender a manejar el estado "Borracho" y encontrar el equilibrio entre los hechizos que se usan en este estado y estando sobrio.

Estrategia:

  • Comprar la parte del set de clase con el que te permita traspasar estados del elemento de tu equipo

  • Tener Máximo 3 pandas en tu equipo

  • Usar la vulnerabilidad del elemento de tu equipo para bajarle mas rápido la vida al enemigo

  • Hechizos

Hechizos de clase

Icono
Nombre
Costo de Pa
Elemento
Descripción Corta

Tranka

1

Efecto de estado

Tranka permite que el lanzador se ponga en estado de ebriedad y que aumente sus resistencia a los daños. No deja utilizar armas. Reduce los PM.

Puño Flamígero

3

Fuego

Puño Flamígero causa daños de fuego. Para lanzar este hechizo hace falta estar en estado de ebriedad.

Resaca

3

Tierra

Resaca causa daños de tierra a un enemigo. Es necesario estar en estado de ebriedad para lanzar este hechizo.

Terror

2

Debuff/Pm

RepHace retroceder al enemigo y reduce sus golpes críticos.

Soplido Alcoholizado

3

Aire

Causa daños de tipo aire y empuja al objetivo. Es necesario estar ebrio para poder lanzar este hechizo.

Leche de Bambú

1

Buff

Este hechizo retira todos los efectos y el estado borracho al lanzador

Vulnerabilidad incandecente

2

Fuego/debuff

Este hechizo permite rebajar la resistencia de tipo fuego de un enemigo

Karcham

1

Este hechizo permite levantar a un aliado o a un enemigo.

Vulnerabilidad ventosa

2

Aire/debuff

Este hechizo permite rebajar las resistencias de tipo aire de un enemigo.

Estabilización

2

Buff

Este hechizo hace que su lanzador ya no sea ni empujado ni placado, pero también le impide placar a sus enemigos.

Chamrak

1

Movilidad

Permite lanzar un personaje transportado.

Vulnerabilidad Terrestre

36

Tierra/debuff

Este hechizo permite rebajar las resistencias de tierra de un enemig

Deshonra

2

Debuff

Este hechizo produce un efecto aleatorio para desconcentrar al enemigo. Es necesario estar ebrio para lanzar este hechizo.

Vulnerabilidad Acuosa

2

Agua/debuff

Este hechizo disminuye la resistencia de tipo agua de un enemigo.

Ola Marejadora

4

Agua

Este hechizo permite causar daños de agua.

Ira de Zatoïshwan

6

Buff

Este hechizo permite alcanzar la temible Ira de Zatoishwan

Frasco Explosivo

2

Fuego

Este hechizo permite lanzar una botella de alcohol que explota al tocar el suelo, causando daños de fuego a los jugadores que se encuentran en el área de efecto

Pandatak

4

Tierra

Con este hechizo conseguirás que tres pandawas (que causan daños de tierra) ayuden al tuyo contra sus enemigos..

Pandenkulo

2

Buff

Aumenta los PM del objetivo. Es necesario estar ebrio para poder lanzar este hechizo.

Enlace Espirituoso

2

Tierra

Con este hechizo invocarás a un viejo maestro pandawa. Es necesario estar ebrio para poder lanzar este hechizo.

Invocación de Dopeul Pandawa

6

Invocacion

Este hechizo permite invocar un dopeul pandawa que ayudará a su amo en los combates.

Embriaguez

4

Clase

nvoca una vasija que atrae a los enemigos y, cuando el lanzador la transporta, sana a quienes lo rodean.

La sangre de Sacrógrito

Los sacrógritos son los personajes con mas Puntos de Vida de todo el juego, son unos masoquistas que pueden incrementan sus daños por medio de los golpes que reciben. Aunque sus puntos de vida sean monumentales en general dependen de la perdida de estos para causar buenos daños.

El Sacrógrito es una mezcla entre Sacro (del latín "sagrado" y grito, que unidos forman "grito sagrado". Una leyenda dice que gritó de esa forma mientras luchaba con un ocra que le lanzó una flecha flamíguera en los brazos (por eso los tiene quemados).

Hechizos de Clase

Icono

Nombre

Costo de Pa

Tipo

Descripción corta

Pie del Sacrógrito

3

Tierra

Este hechizo de ataque cuerpo a cuerpo causa daños de tipo Tierra, y reduce la huida del oponente.

Castigo Forzado

1

Buff

Este hechizo permite que su lanzador aumente su fuerza cada vez que es atacado

Atracción

3

Movilidad

Este hechizo permite que su lanzador tire hacia él a un enemigo que está lejos.

Elusión

3

Buff

Este hechizo permite que su lanzador esquive los ataques cuerpo a cuerpo durante un turno.

Cambio

1

Movilidad

Este hechizo permite que su lanzador se cambie de posición con un oponente o aliado por un bajo coste de PA

Asalto

3

Aire

Asalto permite golpear a un enemigo a corta distancia causándole daños de tipo aire.

Castigo Ágil

3

Buff

Este hechizo permite que su lanzador aumente su agilidad cada vez que es atacado.

Disolución

4

Agua

El Sacrógrito absorbe la vida de los enemigos que estan alrededor de el, causandoles altos daños.

Castigo Osado

3

Buff

Este hechizo permite que su lanzador aumente su suerte cada vez que es atacado.

Castigo Espiritual

3

Buff

Este hechizo permite que su lanzador aumente su inteligencia cada vez es atacado.

Sacrificio

3

Buff

Este hechizo permite elegir a un aliado y de sufrir los daños causados sobre este.

Absorción

4

Fuego

Este hechizo permite que su lanzador le robe vida a un enemigo y le cause daños de fuego a la vez.

Castigo Vitalesco

3

Buff

Este hechizo permite que su lanzador aumente recupere un poco de vida cada vez que es atacadado.

Cooperación

4

Movilidad

Este hechizo permite que su lanzador intercambie su posición con la de un enemigo.

Transposición

4

Movilidad

Permite intercambiar su posición con la de un aliado.

Castigo

4

Neutral

Castigo causa daños de tipo neutral. Cuanto más cerca está la vida del sacrógrito del 50%, más daños puede ocasionar.

Furia

3

Agua/Buff

Este ataque le permite al lanzador aumentar sus daños y provocar daños tipo agua.

Espada Voladora

4

Invocación

El sacrógrito invoca una espada que volará hasta el enemigo hasta atravesarlo.

Transferencia de Vida

2

Buff

Este hechizo permite que su lanzador transfiera una parte de sus PDV a sus aliados.

Locura Sanguinaria

1

Buff

El sacrógrito absorbe la sangre de uno de sus aliados para recuperar fuerzas aunque eso pueda acabar matando a su compañero.

Invocación de Dopeul Sacrógrito

200

Invocación

Este hechizo permite invocar un dopeul sacrógrito que ayudará a su amo en los combates.

Dolor Compartido

2

Clase

Este hechizo permite a los aliados aumentar su potencia durante algunos turnos

El Zapato de Sadida

El Sadida o El Zapato de Sadida son una curiosa tribu pacífica y amante de la naturaleza de las criaturas nativas en el mundo de Dofus. Aunque son de naturaleza pacífica, en la batalla, el Sadida puede ser un poderoso aliado. A través de numerosos ataques basados en la naturaleza, junto con la invocación de una gran variedad de muñecas, el Sadida pueden tener un impacto significativo en una batalla, ya sea solos o en grupo.

ida es un bifronte de Adidas, una popular marca deportiva. Por eso es que la clase es Zapato del Sadida.

estrategia:

Los Sadidas tienen acceso a una serie de muñecas: Las invocaciones del Sadida (a diferencia de muchos) no suelen tratar daños directos. Por el contrario, sirven como peones en la batalla estratégica. Aunque una sola muñeca puede ser menos eficiente, son útiles para abrumar a algunos de los mejores oponentes. Las muñecas se utilizan principalmente como distracción, y muchas puede paralizar a los oponentes quitándoles PM , PA y aumentando la pérdida de resistencia de los mismos.

Hechizos de Clase

Icono
Hechizo
Costo de Pa
tipo
Descripción

La Bloqueadora

3

Invocacion

La Bloqueadora, como lo indica su nombre, molesta a los adversarios poniéndose en su trayectoria.

Zarza

3

Tierra

Zarza causa daños físicos a un enemigo.

Veneno Paralizante

3

Fuego

Veneno Paralizante causará daños de fuego cuando se utilicen PA.

Sacrificio Muñequero

2

Aire

Roba vida a las invocaciones y daña a enemigos

Lágrima

4

Agua

Este hechizo permite causar daños de tipo agua.

La Loca

3

Invocacion

Este hechizo invoca una pequeña muñeca que molesta robando PA a sus enemigos

Zarza Tranquilizadora

2

Debuff

Este hechizo quita PM a enemigos y cura a aliados.

Potencia Silvestre

2

Efecto de estado

Este hechizo permite que el lanzador se transforme en árbol para mantenerse a salvo durante unos cuantos turnos.

La Sacrificada

2

Invocación

Esta muñeca se tira sobre el enemigo y explota.

Temblor

2

Fuego

Temblor causa daños a todos los jugadores presentes en la zona.

Conocimiento de los Muñecos

3

Buff

Conocimiento de los Muñecos permite invocar a varios muñecos

Zarzas Múltiples

3

Tierra

Hace daño de tierra con una gran área de efecto

Árbol

3

Invocacion

Invoca un árbol inanimado. Útil para bloquear y dificultar la línea de visión

Viento Envenenado

3

Debuff

Viento Envenenado intoxica a todos los jugadores presentes en la zona, sean amigo o enemigos y les quita inteligencia durante varios turnos.

La Hinchable

4

Invocacion

Esta muñeca aumenta da PM de su lanzador y cura a los aliados

Zarzas Agresivas

4

Tierra

Zarzas Agresivas causa enormes daños pero dependiendo del nivel del hechizo solamente se pueden lanzar de vez en cuando.

Hierba Loca

3

Fuego

Causa daños de fuego y que quita PM en zona.

Fuego Montés

3

Fuego y Agua

Este hechizo permite causar daños de tipo fuego y agua.

Zarza Insolente

3

Buff/debuff

Zarza Insolente se hunde en la tierra para volver a salir y quitarle todos los embrujos de un jugador.

La Superpoderosa

3

Invocacion

Esta muñeca puede invocar pequeñas muñecas malvadas que reducen los puntos de movimiento de los enemigos y también su resistencia a las pérdidas de puntos de

Invocación de Dopeul Sadida

8

Invocacion

Invoca un Dopeul Sadida

5

Clase

Transforma a un árbol en árbol de vida. Este cura cuando recibe daños.

La sombra del Sram

Sram o La sombra del Sram usa el subterfugio y las trampas para derrotar a sus enemigos. Son conocidos como los asesinos en el mundo de dofus y son considerados como una de las clases más poderosas en el modo de jugador contra jugador.

El Sram es un bifronte de Mars, una barra de cholate del mismo nombre, es un chiste local de Ankama. También fue uno de los primeros personajes , y por eso le pusieron el nombre de lo que comían los creadores en ese momento (el chocolate Mars).

Estrategia:

  • Adapta tu estrategia a la composición del equipo enemigo.

  • Cambia tu enfoque entre daño, control y apoyo según las necesidades del equipo.

  • Sé creativo y experimenta con diferentes combinaciones de hechizos y trampas.

  • Usa el Doble para confundir a tus enemigos y crear oportunidades de ataque.

  • Ten en cuenta el alcance de tus hechizos y trampas al posicionarte.

Hechizos de clase

Dibujo
Nombre
Costo Pa
Elemento
Notas

Engaño

3

Tierra

Engaño es uno de los raros ataques a distancia de esta clase, causa daños de tierra.

Trampa Solapada

2

Tierra

Trampa Solapada causa daños de tierra al que la active.

Invisibilidad

2

Vuelve al personaje invisible.

Veneno Insidioso

3

Aire

Envenena a la víctima causándole daños de tipo aire durante varios turnos.

Karadura

4

Aire/debuff

Karadura roba fuerza y agilidad al enemigo y le ocasiona daños de aire..

Golpe Solapado

3

Tierra

Causa daños de tierra al adversario y hace que se aleje de varias casillas.

Doble

2

Invocacion

Con este hechizo puedes invocar a un doble de tu personaje. El doble posee las mismas características que el original pero no puede atacar.

Pulsión de Chakra

3

Buff

Pulsión de Chakra aumenta los golpes críticos.

Trampa de Masas

4

Tierra

Trampa de Masas causa serios daños de tierra al que la active y a los jugadores que se encuentren a su alrededor.

Invisibilidad del Prójimo

2

Buff

Invisibilidad del Prójimo permite volver a un jugador invisible.

Trampa Envenenada

3

Debuff

Trampa Envenenada intoxica al jugador que la activa.

Concentración de Chakra

3

Buff

Concentración de Chakra aumenta de forma considerable la fuerza de su lanzador.

Trampa de Inmovilización

4

Debuff

Trampa de Inmovilización paraliza a todos los jugadores que se encuentren en su zona de efecto.

Trampa de Silencio

3

Debuff

Trampa de Silencio hacer perder PA al jugador que la active.

Trampa Repulsiva

3

Movimiento

Trampa Repulsiva empuja a aliados y enemigos lejos de ella.T

Miedo

2

Movimiento

Este hechizo empuja a los aliados o a los enemigos a la casilla objetivo.

Estafa

70

Aire

Estafa permite robar kamas a un enemigo.

Infravisión

2

Buff

Infravisión permite detectar las trampas y los personajes invisibles y además aumenta el alcance.

Ataque Mortal

4

Tierra

Ataque Mortal causa importantes daños de tierra al enemigo.

Trampa Mortal

3

Tierra

Trampa Mortal es capaz de matar a un adversario si este la pisa.

Invocación de Dopeul Sram

6

Invocacion

Este hechizo permite invocar un dopeul sram que ayudará a su amo en lo combates.

Mala sombr

3

Clase

Se minimizan los lanzamientos de dados que realiza el objetivo.

El Reloj de Arena de Xelor

Los Xelor son manipuladores natos del tiempo. Poseen una esperanza de vida superior a la mayoría de los humanoides, alrededor de 150 años, gracias a su capacidad para controlar el tiempo. Su estilo de juego se basa en la manipulación del espacio-tiempo, utilizando teletransportación y control de PA para dominar el campo de batalla.

El Xelor es un bifronte de rolex, una marca de relojes.

Estrategia:

El Xelor, maestro del tiempo, no solo manipula el flujo temporal, sino también el espacio mismo. Su dominio del mapa es una estrategia clave para controlar el ritmo del combate y asegurar la victoria

  • Teleportación: Los Xelors se teletransportan a través del campo de batalla, apareciendo en lugares estratégicos para flanquear enemigos, escapar del peligro o posicionarse para ataques devastadores.

  • Manipulación de PA: Reducir los PA enemigos limita su movimiento y capacidad de ataque, mientras que aumentar los PA de aliados permite ejecutar combos devastadores o cubrir más terreno.

  • Ralentización: Los Xelors ralentizan a enemigos, convirtiéndolos en blancos fáciles o impidiendo su escape.

  • Aceleración: Los Xelors aceleran a sus aliados, permitiéndoles realizar más acciones, tomar posiciones clave o escapar del peligro.

  • Inversión Temporal: Algunos hechizos Xelor revierten el tiempo, devolviendo a personajes a posiciones o estados previos, anulando acciones enemigas o revirtiendo errores propios.

Hechizos de clase

Icono
Nombre
Tipo
Costo
Descripcion

Ralentizació

Debuff

1

Ralentización le quita PA al enemigo. Puede lanzarse varias veces en un mismo turno pero siempre a judadores distintos.

Aguja

Fuego

4

Este hechizo dispara una gran aguja sobre el adversario para causarle daños de fuego.

Contra

Buff

2

Contra permite devolver una parte de los daños sufridos.

Congelación

Aire

3

Congelación causa daños de aire y hace perder PA.

Reloj de Arena de Xelor

Fuego/debuff

2

eloj de Arena de Xelor causa daños de fuego y le hace perder PA al enemigo.

Rayo Oscuro

Fuego

4

Rayo Oscuro causa importantes daños de fuego.

Teleportación

Movilidad

4

Teleportación permite que un jugador se desplace rápidamente.

Marchitación

Aire

3

Este hechizo permite causar daños de aire a un enemigo.

Turbio

Debuff

3

Turbio disminuye los PA de todos los jugadores durante un breve período de tiempo.

Polvo Temporal

Fuegov

5

Polvo Temporal causa daños de fuego y hace perder PA a varios jugadores.

Robo del Tiempo

Buff/debuff

4

Este hechizo permite robarle PA a un enemigo y atribuírselos al lanzador.

Aguja Buscadora

Invocacion

3

Este hechizo permite lanzar una aguja que explota al impactar contra el enemigo más cercano.

Devoción

Debuff

2

Este hechizo permite aumentar los PA de sus aliados.

Huida

Movimiento

1

Huída permite alejarse muy rápidamente de las zonas peligrosas.

Desmotivación

Debuff

1

Desmotivación permite disminuir las resistencias a la pérdida de PA de un enemigo.

Protección Cegadora

Buff

2

Protección Cegadora permite evitar la pérdida de PA (en porcentaje).

Momificación

Buff

5

Con Momificación, el lanzador se transforma en momia para conseguir ciertas resistencias

Reloj de Pared

Agua

4

Este hechizo causa daños de tipo agua y roba PA al enemigo.

Golpe de Xelor

Tierra

4

Golpe de Xelor causa daños de tipo tierra.

Esfera de Xelor

Invocacion

1

este hechizo permite activar una pantalla de protección delante del lanzador.

Invocación de Dopeul Xelor

Invocacion

8

Este hechizo permite invocar un dopeul xelor que ayudará a su amo en los combates.

Rolbac

Clase

6

Vuelve a colocar a todos los aliados y adversarios en la posición que tenían al principio del combate.

El Corazón de Yopuka

¡Los yopukas son unos intrépidos y temerarios guerreros! Lo cierto es que los yopukas saben hacer hablar a las armas como nadie. Y lo de que un buen baño de sangre por la mañana temprano le recarga las pilas para todo el día, es una verdad como un puño. Su impetuoso temperamento hace que sean unos maravillosos paladines... pero en ciertas ocasiones, ¡son también unas auténticas calamidades con patas!

El nombre original Iop, hace referencia al yogurt Yoplait.

estrategia:

El Yopuka: Un guerrero feroz con un arsenal de habilidades para infligir daño devastador y fortalecer a su equipo. Esta estrategia se basa en aprovechar al máximo su capacidad de daño, utilizando sus hechizos y potenciadores para convertirse en la fuerza bruta del grupo.

  • Daño: El Yopuka posee poderosos hechizos de daño cuerpo a cuerpo y a distancia, capaces de eliminar enemigos con facilidad.

  • Auto-Buff: El Yopuka puede aumentar su daño y resistencia, convirtiéndolo en una máquina de destrucción.

  • Buff de Aliados: El Yopuka puede compartir su poder con sus compañeros, fortaleciendo al equipo y aumentando sus posibilidades de éxito.

  • Control: Algunos hechizos Yopuka, empujan a enemigos, permitiéndote controlar el campo de batalla y posicionarlos para ataques devastadores.

Hechizos de clase

Icono
Nombre
Costo de pa
Tipo
Descrippcion

Salto

5

Movimiento

Este hechizo permite saltar.

Intimidación

2

Neutral/movimiento

Este hechizo causa daños neutrales y hace retroceder al enemigo

Presión

2

Tierra

Presión causa daños de tierra con un alcance de 2 casillas.

Compulsión

2

Buff

Compulsión permite aumentar los daños de un aliado.

Espada Divina

3

Buff

Este hechizo causa daños de aire e incrementa los daños de quien lo lanza.

Espada del Destino

4

Fuego

Este hechizo causa daños de aire e incrementa los daños de quien lo lanza.

Guía de Valentía

2

Buff

Guía de Valentía permite aumentar los puntos de daños físicos del que lanza el hechizo y de sus aliados.

Amplificación

1

Buff

Amplificación permite que su lanzador incremente los daños que causa a sus enemigos durante su turno.

Espada Destructora

4

Fuego

Espada Destructora causa daños de fuego a un enemigo.

Corte

3

Fuego

El hechizo Corte permite golpear a un enemigo y ralentizarlo causándole daños de tipo fuego.

Soplido

2

Movimiento

El hechizo Soplido hace retroceder a los aliados o a los enemigos que se encuentren alrededor de tu objetivo.

Vitalidad

3

Buff

Este hechizo permite aumentar la vitalidad del que lo lanza.

Espada del Juicio

4

Aire

Espada del Juicio causa daños de tipo aire.

Potencia

4

Buff

Potencia permite aumentar (en porcentaje) los daños causados por su lanzador o los de un aliado.

Mutilación

2

Buff

Este hechizo permite multiplicar de forma considerable los daños causados, aunque el lanzador del hechizo pierda PDV.

Tempestad de Potencia

3

Fuego

Tempestad de Potencia causa daños de fuego.

Espada Celeste

4

Aire

Espada Celeste permite causar daños de aire lanzado rayos sobre los jugadores que se encuentren en la zona de efecto del hechizo.

Concentración

2

Buff

Concentración permite causar daños de tierra a cambio de unos pocos PA.

Espada de Yopuka

4

Tierra

Espada de Yopuka permite causar considerables daños de tierra a varios enemigos

Ira de Yopuka

7

Tierra

Ira de Yopuka causa daños de tipo tierra. Si vuelve a lanzarse al 4º turno después de un primer lanzamiento, los daños del hechizo aumentan considerablemente.

Invocación de Dopeul Yopuka

8

Invocacion

Este hechizo permite invocar un dopeul yopuka que ayudará a su amo en los combates.

Brokle

3

Clase

Potencia todos los lanzamientos de dados sobre la víctima.

La Moneda de Zurcarák

Los guerreros zurcaráks son unos jugadores empedernidos capaces incluso de arriesgar una de sus siete vidas por una simple apuesta. Un buen zurcarák no lo dudará un segundo, si tiene que jugarse el pellejo para llevarse el premio gordo, lanzará los dados al aire para ganar el combate... aunque, a veces, la suerte es traicionera y ¡¡puede que lo pierda todo!!

El Zurcarák es un bifronte de Cara y Cruz. Proviene del pilface, que a su vez es el término corto de "pile ou face", cara o cruz en francés.

Estrategia

El Zurcarák es Un hechicero enigmático que canaliza el poder del azar para infligir daño devastador. Su estilo de juego se basa en la gestión del riesgo y la recompensa, utilizando hechizos de probabilidad variable para sorprender y eliminar a sus enemigos o en su defecto usar correctamente sus hechizos de movimiento para reposicionarse por si los resultados del azar son negativos

Hechizos de clase

Icono
Nombre
Costo Pa
Tipo
Descripcion

Cara o Cruz

3

Tierra o Debuff

Cara o Cruz causa daños de tierra a un enemigo aunque si el destino lo decide así, también puede curarlo...

Suerte de Zurcarák

2

Buff o Debuff

Cuando te atacan, Suerte de Zurcarák te devuelve PDV o multiplica los daños recibidos.

Salto del Felino

2

Buff

Salto Felino permite desplazarse más rápido y más lejos.

Farol

3

Aire o Agua

Farol causa de forma aleatoria daños de aire o de agua.

Percepción

2

Buff

Percepción revela al lanzador del hechizo y a sus aliados la posición de trampas y de personajes ocultos.

Contragolpe

2

Buff

Contragolpe aumenta considerablemente la vitalidad durante un corto período de tiempo aunque a expensas de unos cuantos PDV.

Trébol

2

Buff

Trébol aumenta los golpes críticos.

Todo o Nada

3

Neutral o Debuff

Todo o Nada causa daños a todos los jugadores o les devuelve PDV si tienen suerte.

Ruleta

3

Buff o debuff

Ruleta puede provocar muy diversos efectos. Estos afectarán aleatoriamente al invocador, a los enemigos, a los aliados, o a cualquier combinación de estos.

Topkaj

3

Fuego

Topkaj causa importantes daños de fuego.

Lengua Raspadora

4

Fuego

Lengua Raspadora causa daños de fuego y disminuye el alcance del enemigo si logra un golpe crítico

Rueda de la Fortuna

2

Buff

Rueda de la Fortuna duplica los daños pero hace perder unos PDV al que lo lanza.

Garra Invocadora

3

invocación

Este hechizo permite invocar a un felino.

Espíritu Felino

3

Tierra o Debuff

Espíritu Felino es un ataque de cuerpo a cuerpo que causa daños de tierra pero que también puede volverse contra el que lanza el hechizo.

Olfato

5

Buff o Debuff

El lanzador del hechizo hace que todos los jugadores presentes a su alrededor tengan el olfato súper sensible, lo cual podrá desconcentrarles o motivarles dependiendo de lo que huelan...

Reflejos

2

Buff

El lanzador del hechizo hace que todos los jugadores presentes a su alrededor tengan el olfato súper sensible, lo cual podrá desconcentrarles o motivarles dependiendo de lo que huelan...

Garra Juguetona

4

Tierra

Este ataque causa daños de tierra horizontales o verticales y hiere a todos los jugadores que se encuentren en su zona de efecto.

Garra de Ceangal

4

Tierra

Garra de Ceangal causa daños de tierra y puede hacer perder un PA durante varios turnos si se logra un golpe crítico.

Rekop

4

Fuego, tierra, agua o debuff

Este hechizo causa monstruosos daños de fuego, tierra, agua y aire aunque hay un 50% de probabilidades de que te haga perder un punto de acción.

Destino de Zurcarák

4

Tierra

Destino de Zurcarák causa daños de tierra y le quita un PM a un enemigo durante varios turnos si se logra un golpe crítico.

Dopeul Zurcarák

8

Invocacion

Este hechizo permite invocar un dopeul zuracrák que ayudará a su amo en los combates

Feliación

4

Movilidad/buff

Con este hechizo harás retroceder tanto a enemigos como a los aliados, pero además, podrás robarle vida a los primeros y curar a los segundos.

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