Guía de Clases
En Landfus, existen 12 clases diferentes, cada una con sus propias características, habilidades y estilo de juego.
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En Landfus, existen 12 clases diferentes, cada una con sus propias características, habilidades y estilo de juego.
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Aquí encontrarás información detallada sobre todas las clases disponibles en el juego, incluyendo descripciones generales, estrategias de juego y un análisis completo de sus habilidades. Esta página te servirá como guía completa para ayudarte a elegir la clase que mejor se adapte a tu estilo de juego.
¿Qué encontrarás en esta página?
Descripciones de las clases: Una descripción completa de cada clase, incluyendo sus características principales, estilo de juego y rol en el equipo.
Estrategias de juego: Consejos y estrategias para aprovechar al máximo las habilidades de cada clase en diferentes situaciones de combate.
Análisis de habilidades: Un análisis detallado de cada habilidad de cada clase, incluyendo su tipo de daño, efectos de estado y costo de PA
Nota: El costo de PA de las habilidades puede variar según su nivel. El valor mostrado en la tabla es el costo de PA de la habilidad cuando esta al nivel máximo.
El nombre "Aniripsa" es un juego de palabras con "aspirina", un analgésico común.
Estilo de juego:
Los Aniripsas son personajes de apoyo que se enfocan en mantener a sus aliados vivos y potenciarlos. Su alta Inteligencia les permite curar grandes cantidades de vida y realizar poderosos ataques de Fuego. También pueden usar sus hechizos para empujar e inmovilizar enemigos, controlando el campo de batalla.
Estrategias:
Posicionamiento: Es importante posicionarse correctamente para poder curar a todos los aliados y controlar a los enemigos.
Gestión de PA: Los Aniripsas necesitan gestionar sus PA de forma eficiente para poder realizar todas las acciones que necesitan.
Icono
Nombre
Costo Pa (al nivel Maximo)
Tipo
Descripción
Palabra Curativa
3
Palabra Curativa permite recuperar PDV.
Palabra Prohibida
3
Palabra Prohibida es un ataque muy potente... para un hada.
Palabra de Pavor
1
Movimiento
Palabra de Pavor hace retroceder a los enemigos.
Palabra Sanadora
2
Palabra Sanadora permite curar a un aliado.
Palabra Hiriente
3
Palabra Hiriente causa daños de tipo aire.
Palabra Estimulante
2
Buff
Palabra Estimulante permite aumentar los PA de varios jugadores, pero hiere al lanzador del hechizo.
Palabra de Prevención
3
Palabra de Prevención protege contra los daños mágicos y de CaC.
Palabra Drenaje
3
Debuff
Palabra Drenaje hace que los enemigos pierdan PA, pero hiere al lanzador del hechizo.
Palabra Revigorizante
2
Palabra Revigorizarte permite curar a varias personas.
Regeneración
3
Este hechizo permite que su lanzador tenga la facultad de regenerarse.
Palabra de Espina
2
Buff
Palabra de Espina permite que su lanzador pueda reenviar daños.
Disipar
3
Buff/Debuff
Este hechizo permite disipar los hechizos que hayan sido lanzados sobre un aliado.
Palabra Vampírica
4
Palabra Vampírica hiere a un enemigo y le roba un poco de vida.
Palabra de Sacrificio
4
Palabra de Sacrificio permite sacrificar una parte de los PDV para transferirlos a un aliado.
Palabra de Amistad
3
Palabra de Amistad permite invocar a un Cunejo curandero.
Palabra de Inmovilización
3
Debuff
Palabra de Inmovilización permite impedir los desplazamientos de un jugador.
Palabra de Vuelo
1
Buff
Palabra de vuelo permite elevarse en el aire durante un breve momento para aumentar el alcance.
Palabra de Silencio
3
Debuff
Palabra de Silencio reduce de forma considerable los PA de un enemigo y revela objetos invisibles.
Palabra de Altruismo
5
Buff
Palabra de Altruismo cura al todo el equipo pero el lanzador no puede usar curas durante 2 turnos.
Palabra de Reconstitución
4
Palabra de Reconstitución cura completamente a un jugador, pero lo deja en esado incurable por 3 turnos.
Invocación de Dopeul Aniripsa
6
Invoca un Dopeul Aniripsa (invocación)
Palabromb
6
Clase
Al principio de cada turno, el blanco del hechizo ocasiona daños alrededor de sí mismo. Dichos daños dependen del número de puntos de vida que tenga.
Los Anutrofs, impenitentes cazadores de tesoros y avariciosos acumuladores de kamas, son ancianos con la vitalidad de dragopavos cuando se trata de un cofre reluciente.
Expertos en ralentizar enemigos para acribillarlos a palos, estos ancianos guerreros no se detienen ante nada para obtener su recompensa.
Su avaricia se convierte en una fuerza imparable en el campo de batalla, transformando su búsqueda de tesoros en una arrolladora victoria.
Este es el Personaje más odiado por Milo-
Estrategia:
Posicionamiento: Ubica al Anutrof estratégicamente para aprovechar sus hechizos de área.
Control: Utiliza hechizos de inmovilización como "para atrapar enemigos.
Debilitamiento: Aplica Debuffs para reducir la resistencia de los enemigos.
Apoyo: Usa hechizos Buffs que beneficien el combate para tu equipo.
Mochila Animada
1
Invoca una Mochila Animada dominable que sufre los daños destinados a sus aliados. La Mochila Animada muere al cuarto turno. Cuando la ataca un aliado, este último se cura.
Lanzamiento de Pala
4
Ocasiona daños de tierra
Pala fantasmal
4
Fuego/Debuff
Pala Fantasmal provoca daños de fuego y puede quitarle los efectos de algún hechizo activo sobre el enemigo.
Lanzamiento de Monedas
2
Este hechizo permite lanzar desde muy lejos monedas de oro falsas sobre un enemigo para causarle daños de agua.
Suerte
2
Bufff
Este hechizo permite incrementar la suerte de su lanzador.
caja de pandora
2
Buff
Caja de Pandora puede devolver los PDV o aumentar los golpes críticos.
Terraplenado
4
El terraplenado permite enterrar los jugadores bajo una buena cantidad de tierra.Ocasiona daños de aire.
Llave reductora
1
Debuff
Llave Reductora permite reducir el alcance de los ataques de un enemigo.
Madurez
4
Este hechizo provoca daños y roba un PM a un enemigo.
Des invocación
3
Desinvocación permite ocasionar grandes daños a las invocaciones.
Codicia
3
Buff
Codicia vuelve loco y aumenta los daños de todos los jugadores, sean amigos o enemigos.
jarabe de pala
3
Jarabe de Pala no necesita línea de vista y causa daños de fuego.
Torpeza
1
Debuff
Torpeza hace perder PM a un enemigo.
Torpeza de masas
5
Debuff
Torpeza de Masas hacer perder PA a todos los enemigos.
Aceleración
3
buff
Aceleración permite aumentar los PM del lanzador o de un aliado.
Pala del juicio
4
Agua/Debuff
Pala del Juicio causa daños de agua y arrebata PM en golpes críticos.
Pala Masacrante
5
Pala Masacrante causa terribles daños de agua sobre un enemigo.
Corrupción
7
Debuff
La corrupción hacer perder un turno a un enemigo pero le devuelve muchos PDV.
Pala Animada
2
Este hechizo permite dar vida a una pala que hace retroceder al enemigo, reduciendo su resistencia a las pérdidas de PM.
Cofre animado
4
Este hechizo hacer aparecer un cofre con el que recuperar una mayor cantidad de objetos de la criatura. Cuanto más evolucione, más probabilidades tendrás de "dropear".
Invocación de Dopeul
8
Este hechizo permite invocar un dopeul anutrof que ayudará a su amo en los combates.
Jubilación Anticipada
4
Clase
Prohíbe el uso de todos los hechizos de desplazamiento e impide el uso de los puntos de movimiento.
Los Fecas son una clase versátil que se destaca por su capacidad defensiva, aunque también pueden ser muy agresivos si no se enfocan en proteger a sus aliados.
teorias dicen que este personaje , al ser uno de los primeros , le pusieron el nombre de lo que estaban comiendo los creadores (café).
Estrategia
Escudos: Los Fecas son expertos en el uso de escudos, que pueden reducir el daño directo que reciben.(Los escudos no protegen contra el daño por Los escudos no bloquean el daño por impacto contra objetos o personajes, Los escudos solo protegen al Feca y a los aliados adyacente y Los escudos duran 4 turnos y luego hay que esperar 1 turno para volver a usarlos.)
Reenvío de hechizos: Algunos hechizos Feca permiten reenviar hechizos enemigos hacia otros objetivos.
Escape: Poseen habilidades para salir de situaciones difíciles sin recibir daño.
Icono
Nombre
Costo de PA
Tipo
Descripción
Glifo Agresivo
3
Este glifo causa daños a todos los jugadores.
Ataque Natural
3
Ataque de fuego a distancia. No es lineal.
Armadura Terrestre
2
Reduce el daño de tierra y neutral.
Reenvío de Hechizo
3
Buff
Reenvío de Hechizo permite reenviar un hechizo que provoca una pérdida de PDV o de PA.
Ceguera
3
Neutral
Ceguera ocasiona daños neutros y hace que el enemigo pierda PA.
Armadura Incandescente
2
Esta armadura protege contra los daños de fuego.
Ataque Nuboso
4
Ataque Nuboso causa serios daños.
Armadura Acuosa
2
Esta armadura protege contra los daños de agua y atribuye una cierta resistencia a la pérdida de PA.
Inmunidad
3
Buff
Inmunidad permite que el lanzador o uno de sus aliados se vuelva invencible durante un turno.
Armadura Ventisca
2
Esta armadura protege contra los daños de aire y atribuye una cierta resistencia a la pérdida de los PM.
Pompa
3
Este hechizo ocasiona daños de tipo agua.
Tregua
4
Buff
Este hechizo permite proteger a todos los jugadores presentes en el mapa.
Ciencia del palo
2
Buff
Este hechizo hace que los discípulos de este gremio aumenten sus daños físicos.
Puñalada
3
Hechizo de ataque cuerpo a cuerpo que produce daños de tipo neutral.
Glifo de Ceguera
3
Este glifo hacer perder PA..
Teleportación
4
Movimiento
Teleportación hace que un jugador se desplace rápidamente.
Glifo Flamígero
3
Este glifo quema a las personas que se encuentran en su zona.
Escudo Feca
3
Buff
Este escudo reduce (en porcentaje) los daños recibidos..
Glifo de Inmovilización
3
Debuff
Este glifo inmoviliza a todos los jugadores, tanto los aliados como los enemigos.
Glifo de Silencio
4
Debuff
Este glifo impide que los jugadores que se encuentran en su zona de efecto lancen hechizos.
Invocación del Dopeul de Feca
8
Este hechizo permite invocar un dopeul feca que ayudará a su amo en los combates.
Posición Defensiva
1
Clase
Aumenta la resistencia de la armadura de un aliado pero le impide utilizar un arma.
Los Ocras son conocidos por su capacidad para atacar a enemigos desde casi cualquier punto del campo de batalla. Sus hechizos de largo alcance les permiten mantener a sus enemigos a distancia mientras les infligen daño constante.
El Ocra es un bifronte de arco.
estrategia:
Ataques a distancia: Los Ocras poseen una amplia variedad de hechizos de fuego, tierra, aire y agua que pueden alcanzar a enemigos lejanos.
Control de multitudes: Algunos hechizos Ocra permiten mantener a los enemigos a distancia o ralentizarlos.
Ataques en área: Los Ocras también tienen acceso a hechizos que golpean a varios enemigos a la vez.
Icono
Nombre
Costo de Pa
Tipo
Pequeña descripción
Flecha Mágica
4
Este hechizo causa daños de fuego a distancia y reduce el alcance del objetivo.
Flecha de Retroceso
4
Flecha de Retroceso causa daños de tipo aire y hace retroceder al enemigo con el impacto
Flecha Helada
3
Flecha Helada ocasiona daños de fuego y hace perder PA al enemigo.
Flecha Flamígera
4
Flecha Flamígera ocasiona daños de fuego a los enemigos presentes en la zona de efecto del hechizo.
Disparo Lejano
2
Buff
Disparo Lejano aumenta el alcance de los hechizos de los objetivos presentes en la zona de efecto.
Flecha de Expiación
4
Ocasiona daños de agua, aumenta los daños del hechizo cada 3 turnos e impide a la víctima que utilice hechizos de desplazamiento.
Ojo de Topo
3
El hechizo Ojo de Topo permite disminuir el alcance de los hechizos de los personajes objetivo y roba la vida con el elemento agua.
Disparo Crítico
2
Buff
Disparo Crítico otorga una bonificación para el golpe crítico.
Flecha Inmovilizadora
2
Flecha Inmovilizadora ocasiona daños de agua y roba PM a la víctima.
Flecha Castigadora
4
Ocasiona daños de tierra y aumenta los daños del hechizo cada dos turnos..
Disparo Potente
3
Buff
Disparo Potente aumenta los daños de los demás hechizos y armas.
Flecha Acosadora
3
Flecha Acosadora permite causar daños de tipo aire sin tener que preocuparse por los posibles obstáculos.
Flecha Envenenada
4
Neutral/debuff
Este hechizo causa daños neutros durante varios turnos..
Flecha Azotadora
3
Flecha Azotadora causa daños de tierra y le quita PM. No hay posibilidad de esquiva
Flecha Perseguidora
3
Ocasiona daños de aire y fuego.
Flecha Destructora
4
Flecha destructora causa daños de tierra y reduce los daños causados por el enemigo.
Flecha Absorbente
4
Flecha Absorbente permite robarle vida a un enemigo de tipo aire.
Flecha Ralentizante
4
Esta flecha ocasiona daños de agua y quita PA a varios enemigos gracias a su importante zona de efecto.
Flecha Explosiva
4
Flecha Explosiva ocasiona daños de fuego en zona.
Dominio del Arco
2
Buff
Dominio del Arco aumento los daños físicos.
Invocación de Dopeul Ocra
8
Invoca un Dopeul de Clase Ocra.
Flecha de Dispersión
3
Clase
Hace retroceder a aliados y enemigos varias casillas, incluso cuando están bloqueados por otros aliados o enemigos.
Los Osamodas son una clase compleja y versátil que se basa en la invocación y potenciación de criaturas y aliados para dominar el combate. Con una amplia variedad de invocaciones a su disposición, cada una con diferentes habilidades y características, los Osamodas pueden adaptarse a cualquier situación y superar cualquier obstáculo.
¡Los Osamodas son Invocadores natos! Tienen el poder de invocar criaturas y resultan ser excelentes domadores. Corre el rumor de que cortan sus prendas en la piel de sus enemigos
estartegia:
Invocaciones: Los Osamodas pueden invocar una variedad de criaturas con diferentes habilidades y características.
Potenciación: Los Osamodas pueden aumentar las estadísticas y habilidades de sus invocaciones mediante hechizos.
Icono
Nombre
Costo de Pa
Tipo
Descripción corta
Invocación de Tofu
4
Este hechizo le permite invocar un tofu que peleará por usted.
Garra Espectral
4
La garra espectral hace daño de fuego.
Resistencia Natural
1
Buff
Resistencia Natural aumenta la vitalidad de las invocaciones y los aliados.
Bendición Animal
2
Buff
Con la bendición animal puedes invocar más criaturas simultáneamente.
Movimiento Felino
1
Buff
Este hechizo incrementa los PM de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Invocación de Jalató
4
Invoca un Jalató agresivo.
Sapo
1
Buff
Sapo disminuye el daño recibido por las invocaciones y aliados.
Invocación de Prespic
4
Debuff
Invoca un Prespic especializado en la pérdida de PA.
Látigo
1
Debuff
Este hechizo permite castigar una invocación (aliada o enemiga).
Chute Motivador
3
Buff
Este hechizo aumenta los PA de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Cuervo
3
El cuervo inflinge daño de fuego en un blanco y no necesita línea de visión.
Garra Azotadora
3
Este hechizo inflinge daño de tipo agua.
Curación Animal
4
Buff
Curación animal permite curar a las invocaciones o a los aliados heridos.
Invocación de Jabalí
5
Invoca un poderoso Jabalí que repele a los enemigos.
Golpe del Crujidor
4
Este hechizo provoca daños de Fuego y la potencia del golpe es tal que también hiere a los jugadores que se encuentran a su alrededor.
Grito del Oso
1
Buff
El grito del Oso aumenta los daños de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Invocación de Bwork Mago
4
El Bwork Mago puede lanzar hechizos elementales de larga distancia y suele hacer que pierdan PM a sus enemigos con su ataque tornado.
Colmillos del Mediulubo
2
Buff
Los Colmillos del Mediulubo aumentan los daños (en porcentaje) de las invocaciones y en menor medida de los aliados.
Invocación de Crujidor
5
Invoca un poderoso Crujidor que provoca pérdidas de PA a sus enemigos con el ataque apisonamiento.
Invocación de Dragonito Rojo
5
Este hechizo permite invocar un Dragonito Rojo, que deshechiza y ataca a distancia.
Invocación de Dopeul Osamodas
6
Este hechizo permite invocar un Dopeul Osamodas que te será muy util en el combate
Lazo Espiritual
6
Clase
Devuelve a la vida al último aliado muerto. Si el invocador viniese a morir, el personaje resucitado también moriría.
El Pandawa vive en Pandala, una isla localizada al Este de la región de Astrub. Los Pandawa son una clase distinta a las demás, tienen una forma confusa para algunos novatos. Pueden ser de cualquiera de los 4 elementos sin embargo en landfus los recomendamos de Suerte Para aumentar la propspeccion.
Pandawa es un posible anagrama de Padawan, una palabra muy usada por los Jedi en el universo de Star Wars.
La clave de los Pandawas es aprender a manejar el estado "Borracho" y encontrar el equilibrio entre los hechizos que se usan en este estado y estando sobrio.
Estrategia:
Comprar la parte del set de clase con el que te permita traspasar estados del elemento de tu equipo
Tener Máximo 3 pandas en tu equipo
Usar la vulnerabilidad del elemento de tu equipo para bajarle mas rápido la vida al enemigo
Tranka
1
Efecto de estado
Tranka permite que el lanzador se ponga en estado de ebriedad y que aumente sus resistencia a los daños. No deja utilizar armas. Reduce los PM.
Puño Flamígero
3
Puño Flamígero causa daños de fuego. Para lanzar este hechizo hace falta estar en estado de ebriedad.
Resaca
3
Resaca causa daños de tierra a un enemigo. Es necesario estar en estado de ebriedad para lanzar este hechizo.
Terror
2
Debuff/Pm
RepHace retroceder al enemigo y reduce sus golpes críticos.
Soplido Alcoholizado
3
Causa daños de tipo aire y empuja al objetivo. Es necesario estar ebrio para poder lanzar este hechizo.
Leche de Bambú
1
Buff
Vulnerabilidad incandecente
2
Fuego/debuff
Este hechizo permite rebajar la resistencia de tipo fuego de un enemigo
Karcham
1
Este hechizo permite levantar a un aliado o a un enemigo.
Vulnerabilidad ventosa
2
Este hechizo permite rebajar las resistencias de tipo aire de un enemigo.
Estabilización
2
Buff
Este hechizo hace que su lanzador ya no sea ni empujado ni placado, pero también le impide placar a sus enemigos.
Chamrak
1
Movilidad
Permite lanzar un personaje transportado.
Vulnerabilidad Terrestre
36
Este hechizo permite rebajar las resistencias de tierra de un enemig
Deshonra
2
Debuff
Este hechizo produce un efecto aleatorio para desconcentrar al enemigo. Es necesario estar ebrio para lanzar este hechizo.
Vulnerabilidad Acuosa
2
Este hechizo disminuye la resistencia de tipo agua de un enemigo.
Ola Marejadora
4
Este hechizo permite causar daños de agua.
Ira de Zatoïshwan
6
Buff
Este hechizo permite alcanzar la temible Ira de Zatoishwan
Frasco Explosivo
2
Este hechizo permite lanzar una botella de alcohol que explota al tocar el suelo, causando daños de fuego a los jugadores que se encuentran en el área de efecto
Pandatak
4
Con este hechizo conseguirás que tres pandawas (que causan daños de tierra) ayuden al tuyo contra sus enemigos..
Pandenkulo
2
Buff
Aumenta los PM del objetivo. Es necesario estar ebrio para poder lanzar este hechizo.
Enlace Espirituoso
2
Con este hechizo invocarás a un viejo maestro pandawa. Es necesario estar ebrio para poder lanzar este hechizo.
Invocación de Dopeul Pandawa
6
Este hechizo permite invocar un dopeul pandawa que ayudará a su amo en los combates.
Embriaguez
4
Clase
nvoca una vasija que atrae a los enemigos y, cuando el lanzador la transporta, sana a quienes lo rodean.
Los sacrógritos son los personajes con mas Puntos de Vida de todo el juego, son unos masoquistas que pueden incrementan sus daños por medio de los golpes que reciben. Aunque sus puntos de vida sean monumentales en general dependen de la perdida de estos para causar buenos daños.
El Sacrógrito es una mezcla entre Sacro (del latín "sagrado" y grito, que unidos forman "grito sagrado". Una leyenda dice que gritó de esa forma mientras luchaba con un ocra que le lanzó una flecha flamíguera en los brazos (por eso los tiene quemados).
Icono
Nombre
Costo de Pa
Tipo
Descripción corta
Pie del Sacrógrito
3
Este hechizo de ataque cuerpo a cuerpo causa daños de tipo Tierra, y reduce la huida del oponente.
Castigo Forzado
1
Buff
Este hechizo permite que su lanzador aumente su fuerza cada vez que es atacado
Atracción
3
Movilidad
Este hechizo permite que su lanzador tire hacia él a un enemigo que está lejos.
Elusión
3
Buff
Este hechizo permite que su lanzador esquive los ataques cuerpo a cuerpo durante un turno.
Cambio
1
Movilidad
Este hechizo permite que su lanzador se cambie de posición con un oponente o aliado por un bajo coste de PA
Asalto
3
Asalto permite golpear a un enemigo a corta distancia causándole daños de tipo aire.
Castigo Ágil
3
Buff
Este hechizo permite que su lanzador aumente su agilidad cada vez que es atacado.
Disolución
4
El Sacrógrito absorbe la vida de los enemigos que estan alrededor de el, causandoles altos daños.
Castigo Osado
3
Buff
Este hechizo permite que su lanzador aumente su suerte cada vez que es atacado.
Castigo Espiritual
3
Buff
Este hechizo permite que su lanzador aumente su inteligencia cada vez es atacado.
Sacrificio
3
Buff
Este hechizo permite elegir a un aliado y de sufrir los daños causados sobre este.
Absorción
4
Este hechizo permite que su lanzador le robe vida a un enemigo y le cause daños de fuego a la vez.
Castigo Vitalesco
3
Buff
Este hechizo permite que su lanzador aumente recupere un poco de vida cada vez que es atacadado.
Cooperación
4
Movilidad
Este hechizo permite que su lanzador intercambie su posición con la de un enemigo.
Transposición
4
Movilidad
Permite intercambiar su posición con la de un aliado.
Castigo
4
Neutral
Castigo causa daños de tipo neutral. Cuanto más cerca está la vida del sacrógrito del 50%, más daños puede ocasionar.
Furia
3
Este ataque le permite al lanzador aumentar sus daños y provocar daños tipo agua.
Espada Voladora
4
El sacrógrito invoca una espada que volará hasta el enemigo hasta atravesarlo.
Transferencia de Vida
2
Buff
Este hechizo permite que su lanzador transfiera una parte de sus PDV a sus aliados.
Locura Sanguinaria
1
Buff
El sacrógrito absorbe la sangre de uno de sus aliados para recuperar fuerzas aunque eso pueda acabar matando a su compañero.
Invocación de Dopeul Sacrógrito
200
Este hechizo permite invocar un dopeul sacrógrito que ayudará a su amo en los combates.
Dolor Compartido
2
Clase
Este hechizo permite a los aliados aumentar su potencia durante algunos turnos
El Sadida o El Zapato de Sadida son una curiosa tribu pacífica y amante de la naturaleza de las criaturas nativas en el mundo de Dofus. Aunque son de naturaleza pacífica, en la batalla, el Sadida puede ser un poderoso aliado. A través de numerosos ataques basados en la naturaleza, junto con la invocación de una gran variedad de muñecas, el Sadida pueden tener un impacto significativo en una batalla, ya sea solos o en grupo.
ida es un bifronte de Adidas, una popular marca deportiva. Por eso es que la clase es Zapato del Sadida.
estrategia:
Los Sadidas tienen acceso a una serie de muñecas: Las invocaciones del Sadida (a diferencia de muchos) no suelen tratar daños directos. Por el contrario, sirven como peones en la batalla estratégica. Aunque una sola muñeca puede ser menos eficiente, son útiles para abrumar a algunos de los mejores oponentes. Las muñecas se utilizan principalmente como distracción, y muchas puede paralizar a los oponentes quitándoles PM , PA y aumentando la pérdida de resistencia de los mismos.
La Bloqueadora
3
La Bloqueadora, como lo indica su nombre, molesta a los adversarios poniéndose en su trayectoria.
Zarza
3
Zarza causa daños físicos a un enemigo.
Veneno Paralizante
3
Veneno Paralizante causará daños de fuego cuando se utilicen PA.
Sacrificio Muñequero
2
Roba vida a las invocaciones y daña a enemigos
Lágrima
4
Este hechizo permite causar daños de tipo agua.
La Loca
3
Este hechizo invoca una pequeña muñeca que molesta robando PA a sus enemigos
Zarza Tranquilizadora
2
Debuff
Este hechizo quita PM a enemigos y cura a aliados.
Potencia Silvestre
2
Efecto de estado
Este hechizo permite que el lanzador se transforme en árbol para mantenerse a salvo durante unos cuantos turnos.
La Sacrificada
2
Esta muñeca se tira sobre el enemigo y explota.
Temblor
2
Temblor causa daños a todos los jugadores presentes en la zona.
Conocimiento de los Muñecos
3
Buff
Conocimiento de los Muñecos permite invocar a varios muñecos
Zarzas Múltiples
3
Hace daño de tierra con una gran área de efecto
Árbol
3
Invoca un árbol inanimado. Útil para bloquear y dificultar la línea de visión
Viento Envenenado
3
Debuff
Viento Envenenado intoxica a todos los jugadores presentes en la zona, sean amigo o enemigos y les quita inteligencia durante varios turnos.
La Hinchable
4
Esta muñeca aumenta da PM de su lanzador y cura a los aliados
Zarzas Agresivas
4
Zarzas Agresivas causa enormes daños pero dependiendo del nivel del hechizo solamente se pueden lanzar de vez en cuando.
Hierba Loca
3
Causa daños de fuego y que quita PM en zona.
Fuego Montés
3
Fuego y Agua
Este hechizo permite causar daños de tipo fuego y agua.
Zarza Insolente
3
Buff/debuff
Zarza Insolente se hunde en la tierra para volver a salir y quitarle todos los embrujos de un jugador.
La Superpoderosa
3
Esta muñeca puede invocar pequeñas muñecas malvadas que reducen los puntos de movimiento de los enemigos y también su resistencia a las pérdidas de puntos de
Invocación de Dopeul Sadida
8
Invoca un Dopeul Sadida
5
Clase
Transforma a un árbol en árbol de vida. Este cura cuando recibe daños.
Sram o La sombra del Sram usa el subterfugio y las trampas para derrotar a sus enemigos. Son conocidos como los asesinos en el mundo de dofus y son considerados como una de las clases más poderosas en el modo de jugador contra jugador.
El Sram es un bifronte de Mars, una barra de cholate del mismo nombre, es un chiste local de Ankama. También fue uno de los primeros personajes , y por eso le pusieron el nombre de lo que comían los creadores en ese momento (el chocolate Mars).
Estrategia:
Adapta tu estrategia a la composición del equipo enemigo.
Cambia tu enfoque entre daño, control y apoyo según las necesidades del equipo.
Sé creativo y experimenta con diferentes combinaciones de hechizos y trampas.
Usa el Doble para confundir a tus enemigos y crear oportunidades de ataque.
Ten en cuenta el alcance de tus hechizos y trampas al posicionarte.
Engaño
3
Engaño es uno de los raros ataques a distancia de esta clase, causa daños de tierra.
Trampa Solapada
2
Trampa Solapada causa daños de tierra al que la active.
Invisibilidad
2
Vuelve al personaje invisible.
Veneno Insidioso
3
Envenena a la víctima causándole daños de tipo aire durante varios turnos.
Karadura
4
Aire/debuff
Karadura roba fuerza y agilidad al enemigo y le ocasiona daños de aire..
Golpe Solapado
3
Causa daños de tierra al adversario y hace que se aleje de varias casillas.
Doble
2
Con este hechizo puedes invocar a un doble de tu personaje. El doble posee las mismas características que el original pero no puede atacar.
Pulsión de Chakra
3
Buff
Pulsión de Chakra aumenta los golpes críticos.
Trampa de Masas
4
Trampa de Masas causa serios daños de tierra al que la active y a los jugadores que se encuentren a su alrededor.
Invisibilidad del Prójimo
2
Buff
Invisibilidad del Prójimo permite volver a un jugador invisible.
Trampa Envenenada
3
Debuff
Trampa Envenenada intoxica al jugador que la activa.
Concentración de Chakra
3
Buff
Concentración de Chakra aumenta de forma considerable la fuerza de su lanzador.
Trampa de Inmovilización
4
Debuff
Trampa de Inmovilización paraliza a todos los jugadores que se encuentren en su zona de efecto.
Trampa de Silencio
3
Debuff
Trampa de Silencio hacer perder PA al jugador que la active.
Trampa Repulsiva
3
Movimiento
Trampa Repulsiva empuja a aliados y enemigos lejos de ella.T
Miedo
2
Movimiento
Este hechizo empuja a los aliados o a los enemigos a la casilla objetivo.
Estafa
70
Estafa permite robar kamas a un enemigo.
Infravisión
2
Buff
Infravisión permite detectar las trampas y los personajes invisibles y además aumenta el alcance.
Ataque Mortal
4
Ataque Mortal causa importantes daños de tierra al enemigo.
Trampa Mortal
3
Trampa Mortal es capaz de matar a un adversario si este la pisa.
Invocación de Dopeul Sram
6
Este hechizo permite invocar un dopeul sram que ayudará a su amo en lo combates.
Mala sombr
3
Clase
Se minimizan los lanzamientos de dados que realiza el objetivo.
Los Xelor son manipuladores natos del tiempo. Poseen una esperanza de vida superior a la mayoría de los humanoides, alrededor de 150 años, gracias a su capacidad para controlar el tiempo. Su estilo de juego se basa en la manipulación del espacio-tiempo, utilizando teletransportación y control de PA para dominar el campo de batalla.
El Xelor es un bifronte de rolex, una marca de relojes.
Estrategia:
El Xelor, maestro del tiempo, no solo manipula el flujo temporal, sino también el espacio mismo. Su dominio del mapa es una estrategia clave para controlar el ritmo del combate y asegurar la victoria
Teleportación: Los Xelors se teletransportan a través del campo de batalla, apareciendo en lugares estratégicos para flanquear enemigos, escapar del peligro o posicionarse para ataques devastadores.
Manipulación de PA: Reducir los PA enemigos limita su movimiento y capacidad de ataque, mientras que aumentar los PA de aliados permite ejecutar combos devastadores o cubrir más terreno.
Ralentización: Los Xelors ralentizan a enemigos, convirtiéndolos en blancos fáciles o impidiendo su escape.
Aceleración: Los Xelors aceleran a sus aliados, permitiéndoles realizar más acciones, tomar posiciones clave o escapar del peligro.
Inversión Temporal: Algunos hechizos Xelor revierten el tiempo, devolviendo a personajes a posiciones o estados previos, anulando acciones enemigas o revirtiendo errores propios.
Ralentizació
Debuff
1
Ralentización le quita PA al enemigo. Puede lanzarse varias veces en un mismo turno pero siempre a judadores distintos.
Aguja
4
Este hechizo dispara una gran aguja sobre el adversario para causarle daños de fuego.
Contra
Buff
2
Contra permite devolver una parte de los daños sufridos.
Congelación
3
Congelación causa daños de aire y hace perder PA.
Reloj de Arena de Xelor
Fuego/debuff
2
eloj de Arena de Xelor causa daños de fuego y le hace perder PA al enemigo.
Rayo Oscuro
4
Rayo Oscuro causa importantes daños de fuego.
Teleportación
Movilidad
4
Teleportación permite que un jugador se desplace rápidamente.
Marchitación
3
Este hechizo permite causar daños de aire a un enemigo.
Turbio
Debuff
3
Turbio disminuye los PA de todos los jugadores durante un breve período de tiempo.
Polvo Temporal
Fuegov
5
Polvo Temporal causa daños de fuego y hace perder PA a varios jugadores.
Robo del Tiempo
Buff/debuff
4
Este hechizo permite robarle PA a un enemigo y atribuírselos al lanzador.
Aguja Buscadora
3
Este hechizo permite lanzar una aguja que explota al impactar contra el enemigo más cercano.
Devoción
Debuff
2
Este hechizo permite aumentar los PA de sus aliados.
Huida
Movimiento
1
Huída permite alejarse muy rápidamente de las zonas peligrosas.
Desmotivación
Debuff
1
Desmotivación permite disminuir las resistencias a la pérdida de PA de un enemigo.
Protección Cegadora
Buff
2
Protección Cegadora permite evitar la pérdida de PA (en porcentaje).
Momificación
Buff
5
Con Momificación, el lanzador se transforma en momia para conseguir ciertas resistencias
Reloj de Pared
4
Este hechizo causa daños de tipo agua y roba PA al enemigo.
Golpe de Xelor
4
Golpe de Xelor causa daños de tipo tierra.
Esfera de Xelor
1
este hechizo permite activar una pantalla de protección delante del lanzador.
Invocación de Dopeul Xelor
8
Este hechizo permite invocar un dopeul xelor que ayudará a su amo en los combates.
Rolbac
Clase
6
Vuelve a colocar a todos los aliados y adversarios en la posición que tenían al principio del combate.
¡Los yopukas son unos intrépidos y temerarios guerreros! Lo cierto es que los yopukas saben hacer hablar a las armas como nadie. Y lo de que un buen baño de sangre por la mañana temprano le recarga las pilas para todo el día, es una verdad como un puño. Su impetuoso temperamento hace que sean unos maravillosos paladines... pero en ciertas ocasiones, ¡son también unas auténticas calamidades con patas!
El nombre original Iop, hace referencia al yogurt Yoplait.
estrategia:
El Yopuka: Un guerrero feroz con un arsenal de habilidades para infligir daño devastador y fortalecer a su equipo. Esta estrategia se basa en aprovechar al máximo su capacidad de daño, utilizando sus hechizos y potenciadores para convertirse en la fuerza bruta del grupo.
Daño: El Yopuka posee poderosos hechizos de daño cuerpo a cuerpo y a distancia, capaces de eliminar enemigos con facilidad.
Auto-Buff: El Yopuka puede aumentar su daño y resistencia, convirtiéndolo en una máquina de destrucción.
Buff de Aliados: El Yopuka puede compartir su poder con sus compañeros, fortaleciendo al equipo y aumentando sus posibilidades de éxito.
Control: Algunos hechizos Yopuka, empujan a enemigos, permitiéndote controlar el campo de batalla y posicionarlos para ataques devastadores.
Salto
5
Movimiento
Este hechizo permite saltar.
Intimidación
2
Neutral/movimiento
Este hechizo causa daños neutrales y hace retroceder al enemigo
Presión
2
Presión causa daños de tierra con un alcance de 2 casillas.
Compulsión
2
Buff
Compulsión permite aumentar los daños de un aliado.
Espada Divina
3
Buff
Este hechizo causa daños de aire e incrementa los daños de quien lo lanza.
Espada del Destino
4
Este hechizo causa daños de aire e incrementa los daños de quien lo lanza.
Guía de Valentía
2
Buff
Guía de Valentía permite aumentar los puntos de daños físicos del que lanza el hechizo y de sus aliados.
Amplificación
1
Buff
Amplificación permite que su lanzador incremente los daños que causa a sus enemigos durante su turno.
Espada Destructora
4
Espada Destructora causa daños de fuego a un enemigo.
Corte
3
El hechizo Corte permite golpear a un enemigo y ralentizarlo causándole daños de tipo fuego.
Soplido
2
Movimiento
El hechizo Soplido hace retroceder a los aliados o a los enemigos que se encuentren alrededor de tu objetivo.
Vitalidad
3
Buff
Este hechizo permite aumentar la vitalidad del que lo lanza.
Espada del Juicio
4
Espada del Juicio causa daños de tipo aire.
Potencia
4
Buff
Potencia permite aumentar (en porcentaje) los daños causados por su lanzador o los de un aliado.
Mutilación
2
Buff
Este hechizo permite multiplicar de forma considerable los daños causados, aunque el lanzador del hechizo pierda PDV.
Tempestad de Potencia
3
Tempestad de Potencia causa daños de fuego.
Espada Celeste
4
Espada Celeste permite causar daños de aire lanzado rayos sobre los jugadores que se encuentren en la zona de efecto del hechizo.
Concentración
2
Buff
Concentración permite causar daños de tierra a cambio de unos pocos PA.
Espada de Yopuka
4
Espada de Yopuka permite causar considerables daños de tierra a varios enemigos
Ira de Yopuka
7
Ira de Yopuka causa daños de tipo tierra. Si vuelve a lanzarse al 4º turno después de un primer lanzamiento, los daños del hechizo aumentan considerablemente.
Invocación de Dopeul Yopuka
8
Este hechizo permite invocar un dopeul yopuka que ayudará a su amo en los combates.
Brokle
3
Clase
Potencia todos los lanzamientos de dados sobre la víctima.
Los guerreros zurcaráks son unos jugadores empedernidos capaces incluso de arriesgar una de sus siete vidas por una simple apuesta. Un buen zurcarák no lo dudará un segundo, si tiene que jugarse el pellejo para llevarse el premio gordo, lanzará los dados al aire para ganar el combate... aunque, a veces, la suerte es traicionera y ¡¡puede que lo pierda todo!!
El Zurcarák es un bifronte de Cara y Cruz. Proviene del pilface, que a su vez es el término corto de "pile ou face", cara o cruz en francés.
Estrategia
El Zurcarák es Un hechicero enigmático que canaliza el poder del azar para infligir daño devastador. Su estilo de juego se basa en la gestión del riesgo y la recompensa, utilizando hechizos de probabilidad variable para sorprender y eliminar a sus enemigos o en su defecto usar correctamente sus hechizos de movimiento para reposicionarse por si los resultados del azar son negativos
Cara o Cruz
3
Cara o Cruz causa daños de tierra a un enemigo aunque si el destino lo decide así, también puede curarlo...
Suerte de Zurcarák
2
Buff o Debuff
Cuando te atacan, Suerte de Zurcarák te devuelve PDV o multiplica los daños recibidos.
Salto del Felino
2
Buff
Salto Felino permite desplazarse más rápido y más lejos.
Farol
3
Farol causa de forma aleatoria daños de aire o de agua.
Percepción
2
Buff
Percepción revela al lanzador del hechizo y a sus aliados la posición de trampas y de personajes ocultos.
Contragolpe
2
Buff
Contragolpe aumenta considerablemente la vitalidad durante un corto período de tiempo aunque a expensas de unos cuantos PDV.
Trébol
2
Buff
Trébol aumenta los golpes críticos.
Todo o Nada
3
Neutral o Debuff
Todo o Nada causa daños a todos los jugadores o les devuelve PDV si tienen suerte.
Ruleta
3
Buff o debuff
Ruleta puede provocar muy diversos efectos. Estos afectarán aleatoriamente al invocador, a los enemigos, a los aliados, o a cualquier combinación de estos.
Topkaj
3
Topkaj causa importantes daños de fuego.
Lengua Raspadora
4
Lengua Raspadora causa daños de fuego y disminuye el alcance del enemigo si logra un golpe crítico
Rueda de la Fortuna
2
Buff
Rueda de la Fortuna duplica los daños pero hace perder unos PDV al que lo lanza.
Garra Invocadora
3
Este hechizo permite invocar a un felino.
Espíritu Felino
3
Espíritu Felino es un ataque de cuerpo a cuerpo que causa daños de tierra pero que también puede volverse contra el que lanza el hechizo.
Olfato
5
Buff o Debuff
El lanzador del hechizo hace que todos los jugadores presentes a su alrededor tengan el olfato súper sensible, lo cual podrá desconcentrarles o motivarles dependiendo de lo que huelan...
Reflejos
2
Buff
El lanzador del hechizo hace que todos los jugadores presentes a su alrededor tengan el olfato súper sensible, lo cual podrá desconcentrarles o motivarles dependiendo de lo que huelan...
Garra Juguetona
4
Este ataque causa daños de tierra horizontales o verticales y hiere a todos los jugadores que se encuentren en su zona de efecto.
Garra de Ceangal
4
Garra de Ceangal causa daños de tierra y puede hacer perder un PA durante varios turnos si se logra un golpe crítico.
Rekop
4
Este hechizo causa monstruosos daños de fuego, tierra, agua y aire aunque hay un 50% de probabilidades de que te haga perder un punto de acción.
Destino de Zurcarák
4
Destino de Zurcarák causa daños de tierra y le quita un PM a un enemigo durante varios turnos si se logra un golpe crítico.
Dopeul Zurcarák
8
Este hechizo permite invocar un dopeul zuracrák que ayudará a su amo en los combates
Feliación
4
Movilidad/buff
Con este hechizo harás retroceder tanto a enemigos como a los aliados, pero además, podrás robarle vida a los primeros y curar a los segundos.
Especialidad: Hechizos de curación y elemento Fuego.
Fuego/Curaciones
Fuego
Fuego/Curaciones
Aire
Fuego
Fuego/Curaciones
Curaciones
Agua/Curaciones
Fuego/Curaciones
Invocación
Curaciones
Invocación
Dominando las artes de la inmovilización, el daño multielementaly el control del campo de batalla, los Anutrofs no solo aplastan a sus enemigos con sus palas, sino que también fortalecen a sus aliados y debilitan a sus oponentes con astucia y magia.
Invocación
Tierra
Agua
Tierra
Aire /Boost
Aire
Fuego
Agua
Invocación
Invocacion
Invocacion
Fuego
Fuego
Tierra
Fuego/buff
Fuego
Agua/buff
Aire/buff
Agua
Tierra
Fuego
Invocación
Afuego/Debuff
Aire
Fuego/debuff
Fuego
Agua/debuff
Agua/debuff
Agua/debuff
Tierra/debuff
Aire
Tierra/debuff
Fuego Aire
Tierra/debuff
Aire/debuff
Agua/debuff
Fuego
Invocación
El Tofu hace daño de Aire.
Fuego
El Jalató hace daño Neutral.
Fuego
Agua
El jabalí hace daño Neutral.
Fuego
El Mago Bwork hace daño de Fuego y Agua.
El Crujidor hace daño de Tierra.
El Dragonito Rojo hace daño de Fuego.
Invocacion
Fuego
Tierra
Aire
Este hechizo retira todos borracho al lanzador
Aire/debuff
Tierra/debuff
Agua/debuff
Agua
Fuego
Tierra
Tierra
Invocacion
Tierra
Aire
Agua
Fuego
Agua/Buff
Invocación
Invocación
Invocacion
Tierra
Fuego
Aire
Agua
Invocacion
Invocación
Fuego
Tierra
Invocacion
Invocacion
Tierra
Fuego
Invocacion
Invocacion
Tierra
Tierra
Aire
Tierra
Invocacion
Tierra
Aire
Tierra
Tierra
Invocacion
Fuego
Aire
Fuego
Aire
Invocacion
Agua
Tierra
Invocacion
Invocacion
Tierra
Fuego
Fuego
Fuego
Aire
Fuego
Aire
Tierra
Tierra
Invocacion
Tierra o Debuff
Aire o Agua
Fuego
Fuego
invocación
Tierra o Debuff
Tierra
Tierra
Fuego, tierra, agua o debuff
Tierra
Invocacion